Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.
TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI
Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :
1. Keputusan Profesional
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni.
Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.
2. Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.
Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.
3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
Preliminary Design - our Analysis Phase
Detailed Design (DD) - our Design Phase
Code and Unit Tes (CUT) - same as ours
System Test - our System Test and Acceptance Phase
TEKNIK–TEKNIK ESTIMASI
Ada tiga teknik yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :
1. Keputusan Profesional
Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni.
Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.
2. Sejarah
Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.
Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.
3. Rumus-rumus
Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :
Preliminary Design - our Analysis Phase
Detailed Design (DD) - our Design Phase
Code and Unit Tes (CUT) - same as ours
System Test - our System Test and Acceptance Phase
Langkah 1. Rencana Penggabungan (Plan The Integration)
Membuat program memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Merencanakan urutan dimana anda akan menggabungkan bagian-bagian program. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan desain dari fase desain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut desain modul.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari desain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri desain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
- Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
- Satu entry, satu exit.
- Referensi secara keseluruhan sedikit.
- Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
· Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
· Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :
- Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.
USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.
- Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.
Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.
kesimpulan:
seperti dosen saya pernah menerangkan bahwa membuat software itu pekerjaan yg gampang-gampang susah. namun jika kita tidak memperhatikan tahapan-tahapan pembuatan software, maka tidak dapat di pungkiri kesulitan akan kita hadapi atau software tersebut tidak berjalan sesuai yg kita inginkan. maka untuk itu kita bisa menganalogikan sebagai "membangun rumah",berikut ulasannya dalam fase pada proyek software:
Analogi ’Membangun rumah’ untuk proyek perangkat lunak:
Fase definisi :
- Membuat daftar seluruh permasalahan (requirement document)
- Memperkiraan biaya dan waktu dalam bentuk proposal
Fase analisis :
- Mendata seperti apa rumah yang dibutuhkan user (spesifikasi fungsional)
- Input, output dan antarmuka antara rumah dan user
Fase desain
- Tujuan merancang adalah membagi sistem ke dalam komponen-komponen fungsioanal kemudian menghubungkannya secara efisien
- Dibuat oleh arsitek dalam bentuk blueprint (spesifikasi desain)
Fase penrograman
- Membangun rumah sebenarnya (kontaraktor, tukang batu, tukang kayu, ahli litrik)
- Bekerja sesuai blueprint (spesifikasi desain)
Fase pengujian
- Pengujian bertahap hingga menyeluruh
Fase penerimaan
- User melihat rumah yang lengkap dan menguji tiap peralatan/tombol bekerja baik
- Jika user puas ia akan membayar biaya pembangunan tersebut.
Fase operasi
- Rumah ditempati dan diberi garansi satu periode tertentu
- Fase ini tidak mengikutsertakan perawan berupa perubahan dan peningkatan
dengan demikian kita harus memperhatikan tahapan-tahapan dalam membuat program, dan jangan membuatnya seolah-olah rumit. karena kita bisa menganalogikan dengan pekerjaan yg lebih mudah agar pikiran kita tidak tertekan dan penuh inspirasi..
sumber:http://zlatanabimovic.blogspot.com/2011/04/langkah-langkah-pemrograman.html
Membuat program memerlukan rangkaian langkah demi langkah. Merencanakan urutan dimana anda akan menggabungkan bagian-bagian program. Pada Bagian ini merinci beberapa metode untuk menggabungkan bagian-bagian tersebut, tetapi anda harus merencanakan urutan penggabungan ini sekarang, karena anda harus menulis program supaya dapat digabungkan. Ini disebut Rencana Tes Sistem (System Test Plan).
Langkah 2. Mendisain Modul (Design The Module)
Programmer menerima beberapa tingkatan desain dari fase desain. Tugasnya adalah memecah modul secara rinci ke tingkat yang lebih rendah sampai mencapai keadaan programmer siap untuk melakukan pemrograman. Ini disebut desain modul.
Langkah 3. Telusuri Disain Modul (Walk Through The Module Design)
Seperti pada tingkat atas dan menengah dari desain, pertukaran harus dibuat sebaiknya pada tingkat yang paling rendah. Telusuri desain dari masing-masing modul sebelum melakukan pengkodean. Penelusuran ini sangat kecil, hanya programmer yang tepat, supervisor dan mungkin programmer lainnya yang perlu diperhatikan. Kegunaan dari penelusuran disain modul adalah untuk memastikan bahwa disain yang terbaik yang telah dilakukan, semua fungsi telah dialamatkan dan semua bagian telah ditangani.
Langkah 4. Rencana Bagaimana Menguji Modul (Plan How To Test The Module)
Programmer harus menyiapkan rencana pengujian modul dan data pengujian sebelum dikodekan. Rencana pengujian dilakukan setelah kode ditetapkan. Mereka cenderung hanya menguji bagian kode yang paling ‘sulit’. Pimpinan proyek bisa saja melakukan tuntutan pada penelusuran rencana pengujian sepanjang disain modul sedang dilaksanakan. Kerjakan penelusuran ini bersama-sama.
Langkah 5. Kode Setiap Modul (Code Each Module)
Berikut ini adalah ringkasan dari sebuah program terstruktur, yaitu :
- Jika berukuran kecil. Aturan dasarnya adalah kira-kira 100 baris kode yang dapat dieksekusi dan listingnya tidak lebih dari 2 halaman.
- Satu entry, satu exit.
- Referensi secara keseluruhan sedikit.
- Konstruksi terstruktur yang digunakan : berurutan, IF/THEN/ELSE, CASE, WHILE, UNTIL, CALL (bukan GO TO).
Langkah 6. Menguji Modul (Test The Module)
Programmer menguji modul dengan menetapkan lingkungan yang tepat, menyediakan beberapa input, membiarkan modul langsung memproses secara logik dan mendapatkan hasilnya. Beberapa input mungkin tidak sebenarnya, terutama jika modul tersebut tidak menyediakan input yang sebenarnya.
Modul seharusnya diuji dalam dua tahap, yaitu :
· Tahap Pertama disebut pengujian “White Box”. Programmer harus mengetahui isi di dalam modul dan menyediakan data pengujian, sehingga masing-masing path logical dalam program dapat dieksekusi.
· Tahap Kedua atau pengujian “Black Box” dapat dilakukan. Dalam pengujian ini, programmer mengabaikan bagian dalam dari modul – data disediakan secara berurut dan dianggap seperti pemakaian sebenarnya.
Langkah 7. Menguji Level Terendah dari Integrasi (Test The Lowest Levels Of Integration)
Jika modul utama memanggil sub-modul, programmer harus menggabungkan dan menguji semua modul secara bersama-sama. Bahkan jika programmer tidak bertanggung jawab untuk menulis sub-modul, programmer harus menguji perintah CALL dan RETURN dari seluruh modul.
Metode terbaik untuk melakukan hal ini adalah membuat sebuah “program stub” (potongan program) sebagai pengganti sub-modul. Potongan program ini dapat terdiri dari empat baris program yang menunjukkan bahwa kontrol sudah diterima dengan baik, tampilkan parameter penerima, jika perlu lakukan pengontrolan kembali dengan beberapa parameter yang tidak sebenarnya.
Langkah 8. Menyimpan Semua Hasil Pengujian; Penggabungan Modul-modul Yang Telah Diuji (Save The Results Of All Tests; Submit Finished Modules To Integration)
Hasil pengujian digunakan untuk menyusun statistik yang menunjukkan penyebab, cara perbaikan serta biaya-biaya yang dibutuhkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan program. Pimpinan proyek biasanya menguasai/mengepalai penggabungan ini pada sistem berukuran kecil sampai sedang.
Software seperti CMS (Code Management System) sangat berguna untuk menajemen konfigurasi, menjamin program tetap berjalan sesuai versinya dan mengubah ke source code.
Langkah 9. Memulai Dokumentasi User (Get Started On The User Documentation)
Apakah programmer bertanggung jawab pada dokumentasi user atau tidak, tahapan ini adalah waktu terbaik untuk menjawabnya. Dokumen-dokumen berikut mungkin harus ditulis :
- Tuntunan Pemakai (User’s Guide)
Dokumen ini dapat ditulis oleh programmer, penulis teknis atau bahkan user sendiri. Tampilkan kembali FS yang mempunyai bagian rinci mengenai menu, layar, form, dan user interface lainnya.
USER’S GUIDE yang baik adalah terbagi dalam bagian-bagian yang menunjukkan tingkatan user yang berbeda-beda. Sebagai contoh, dalam USER’S GUIDE sistem ABC, harus ada bagian yang disebut “Registrar’s Functions” atau “Warehouse Functions” atau lainnya. Materinya harus disesuaikan agar user dapat menggunakan secara normal. Hal ini membuat USER’S GUIDE berguna untuk mempelajari sistem.
Urutan popular lainnya untuk USER’S GUIDE adalah menelusuri menu-menu perintah secara logika. Pada akhir dari USER’S GUIDE ini disediakan referensi dari setiap perintah, menu, form dan pesan yang ditampilkan secara alphabet.
- Tuntunan Pemeliharaan (Maintenance Guide).
Bagaimana anda menemukan programmer untuk merinci dokumen dari program mereka untuk pemeliharaan berikutnya ? Kebanyakan Manajer proyek mengalami kesulitan dalam hal berikut : programmer enggan untuk melakukan dokumentasi sebelum program ditulis; dan beruntunglah menemukannya setelah semuanya selesai dikerjakan. Programmer berpikir bahwa pemeliharaan memerlukan penjelasan secara rinci dari logika pemrograman. Sangat membosankan untuk menulisnya dan sebenarnya tidak perlu.
Berikut ini adalah solusi sederhana tentang hal tersebut : lebih baik merinci spesifikasi disain tingkat modul secara struktur, mendokumentasikan sendiri kode, dirasa cukup untuk pemeliharaan sistem.
kesimpulan:
seperti dosen saya pernah menerangkan bahwa membuat software itu pekerjaan yg gampang-gampang susah. namun jika kita tidak memperhatikan tahapan-tahapan pembuatan software, maka tidak dapat di pungkiri kesulitan akan kita hadapi atau software tersebut tidak berjalan sesuai yg kita inginkan. maka untuk itu kita bisa menganalogikan sebagai "membangun rumah",berikut ulasannya dalam fase pada proyek software:
Analogi ’Membangun rumah’ untuk proyek perangkat lunak:
Fase definisi :
- Membuat daftar seluruh permasalahan (requirement document)
- Memperkiraan biaya dan waktu dalam bentuk proposal
Fase analisis :
- Mendata seperti apa rumah yang dibutuhkan user (spesifikasi fungsional)
- Input, output dan antarmuka antara rumah dan user
Fase desain
- Tujuan merancang adalah membagi sistem ke dalam komponen-komponen fungsioanal kemudian menghubungkannya secara efisien
- Dibuat oleh arsitek dalam bentuk blueprint (spesifikasi desain)
Fase penrograman
- Membangun rumah sebenarnya (kontaraktor, tukang batu, tukang kayu, ahli litrik)
- Bekerja sesuai blueprint (spesifikasi desain)
Fase pengujian
- Pengujian bertahap hingga menyeluruh
Fase penerimaan
- User melihat rumah yang lengkap dan menguji tiap peralatan/tombol bekerja baik
- Jika user puas ia akan membayar biaya pembangunan tersebut.
Fase operasi
- Rumah ditempati dan diberi garansi satu periode tertentu
- Fase ini tidak mengikutsertakan perawan berupa perubahan dan peningkatan
dengan demikian kita harus memperhatikan tahapan-tahapan dalam membuat program, dan jangan membuatnya seolah-olah rumit. karena kita bisa menganalogikan dengan pekerjaan yg lebih mudah agar pikiran kita tidak tertekan dan penuh inspirasi..
sumber:http://zlatanabimovic.blogspot.com/2011/04/langkah-langkah-pemrograman.html
Pada kesempatan kali ini saya akan memposting Tugas Pada mata kuliah Etika dan Profesionalisme TSI, dimana pada tugas ini kelompok kami membahas tentang pengertian dan Ketentuan Hak Cipta:
Berikut pembahasannya:
Pengertian dan Ketentuan umum Hak Cipta
Lingkup hak cipta
Perlindungan hak cipta
Perkecualian dan batasan hak cipta
Prosedur pendaftaran HAKI
Untuk lebih jelasnya, silakan baca melalui http://prioblog.blogspot.com/ pada artikel tentang Etika dan Profesionalisme TSI atau melalui Scribd.
Berikut pembahasannya:
Pengertian dan Ketentuan umum Hak Cipta
Lingkup hak cipta
Perlindungan hak cipta
Perkecualian dan batasan hak cipta
Prosedur pendaftaran HAKI
Untuk lebih jelasnya, silakan baca melalui http://prioblog.blogspot.com/ pada artikel tentang Etika dan Profesionalisme TSI atau melalui Scribd.
ANDROID
adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sejarah
2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
- Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
- Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
- Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
- Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
- Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Fitur
Fitur yang tersedia di Android adalah:
*
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
*
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
*
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
*
SQLite: untuk penyimpanan data.
*
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
*
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
*
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
Android bagi komunitas sumber terbuka (open source)
Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.
BADA
adalah sebuah sistem operasi untuk telepon seluler yang dikembangkan oleh Samsung Electronics. Bada dirancang untuk menutupi celah antara high-end smartphone dan fitur ponsel lower-end. Samsung mengklaim bahwa Bada akan cepat menggantikan fitur proprietary platform ponsel, mengubah fitur ponsel ke smartphone. Nama ‘Bada' berasal dari 바다, kata dalam bahasa Korea yang berarti untuk laut atau laut.
Sejarah
Samsung mengumumkan platform Bada pada tanggal 10 November 2009. Setelah peluncuran, perusahaan seperti Twitter, EA, Capcom, Gameloft, dan Blockbuster menunjukkan dukungan mereka untuk platform Bada. Setelah pengumuman, ponsel yang menggunakan platform bada yaitu Wave S8500 pertama kali ditampilkan di Mobile World Congress 2010 di Spanyol pada Februari 2010. Pada saat itu, puluhan aplikasi yang berjalan pada ponsel Bada pertama didemonstrasikan, di antaranya Asphalt 5 oleh Gameloft.
Pada bulan Mei 2010, Samsung merilis beta dari mereka kit pengembangan perangkat lunak (SDK) untuk Bada untuk menarik pengembang. Selain itu, Samsung memulai Bada Developer Challenge dengan total hadiah $ 2.700.000 (USD). Pada bulan Agustus 2010 Samsung merilis versi 1.0 SDK.
Telepon berbasis Bada pertama adalah Samsung Wave S8500, dirilis pada tanggal 1 Juni 2010, yang terjual satu juta handset dalam 4 minggu pertama.
Versi
Samsung S8500 Wave diluncurkan dengan sistem operasi Bada versi 1.0. Segera setelah peluncuran, Samsung merilis versi 1.0.2 dengan perbaikan minor untuk pengguna Eropa. Dan akan tersedia untuk seluruh dunia dalam waktu dekat. Versi terbaru 1.2 masih belum dirilis. Versi ini akan dimuat dalam ponsel Samsung S8530 Wave II.
Samsung Apps
Dengan dirilisnya Samsung Wave, Samsung membuka toko aplikasi internasionalnya yaitu Samsung Apps untuk platform Bada.
Pada bulan Juli 2010, Samsung Apps memiliki 300 aplikasi, 70% dari aplikasi tersebut ditawarkan secara gratis. Samsung berharap dapat memiliki 7000 aplikasi dalam toko aplikasinya pada akhir tahun 2010.
Arsitektur
Bada, menurut Samsung bukanlah sebuah sistem operasi, tetapi sebuah platform dengan arsitektur konfigurasi kernel, yang memungkinkan penggunaan proprietary kernel Real-time operating system (RTOS), atau kernel Linux. Menurut hak cipta yang ditampilkan Samsung Wave S8500, Bada menggunakan kode dari FreeBSD, NetBSD dan OpenBSD, meskipun ponsel lain mungkin menggunakan Linux sebagai gantinya.
Di atas kernel, masing-masing terdapat Device, Service, dan Lapisan Framework. Pada lapisan Device menyediakan fungsi inti seperti grafik, protokol, keamanan telepon, dll. Lapisan Service memberikan beberapa fitur layanan-sentris seperti SNS, pemetaan, pembelian aplikasi, dan sebagainya. Untuk menyediakan fitur-fitur tersebut, ada yang disebut Bada Server. Lapisan atas, Layer Framework, menyediakan Application Programming Interface dalam C + + untuk pengembang aplikasi untuk digunakan.
Bada menyediakan berbagai kontrol UI untuk pengembang, menyediakan berbagai macam dasar kontrol UI seperti Listbox, Color Picker, Tab, dll. Selain itu, juga memiliki kontol web browser berdasarkan open source WebKit , dan juga fitur Adobe Flash, mendukung Flash 9. Baik WebKit dan Flash dapat ditanamkan di dalam aplikasi native Bada. Bada menawarkan pemetaan interaktif dengan fitur Point of Interest (POI), yang juga dapat tertanam di dalam aplikasi native. Mendukung pinch-to-zoom, tab browsing , dan cut, copy dan paste.
Bada mendukung berbagai mekanisme untuk meningkatkan interaksi: berbagai sensor, seperti sensor gerakan, kontrol getaran, deteksi wajah, accelerometer, magnetometer, tilt, dan GPS, yang dapat dimasukkan ke dalam aplikasi. Multi-touch juga didukung.
Aplikasi native dikembangkan dalam C++ dengan Bada SDK , dan Eclipse berbasis IDE. Rantai tool berbasis GNU digunakan untuk membangun dan debugging aplikasi. IDE juga mengandung UI Builder, dengan aplikasi ini, pengembang dapat dengan mudah merancang antarmuka aplikasi mereka dengan menyeret dan menjatuhkan kontrol UI ke dalam form. Untuk pengujian dan debugging, IDE berisi simulator yang dapat menjalankan aplikasi.
Perangkat
Samsung Wave, GT-S8500, ponsel pertama Bada.
Ponsel Samsung pertama yang menjalankan platform Bada dipamerkan pada Mobile World Congress 2010: Wave S8500. Wave adalah ponsel layar sentuh ramping yang ditenagai oleh CPU Samsung "Hummingbird" (S5PC110), yang mencakup 1 GHz ARM Cortex-8 CPU dan built-in mesin grafis PowerVR 3D SGX, layar "Super AMOLED" dan kemampuan video 720p high-def. Samsung S8530 Wave II akan tersedia pada bulan November 2010. Memiliki layar berukuran 3.7" LCD layar sentuh Super Clear capacitive dan akan dimuat dengan os terbaru yang belum pernah dirilis, Bada 1.2.
Kritik
Beberapa publikasi mengkritik Bada atas isu-isu berikut:
*
Sensor eksternal API tidak terbuka, mencegah jenis baru sensor atau perkembangan teknologi yang tak terduga dari yang ditambahkan pada masa mendatang.
*
"Karena masalah performa dan privasi", aplikasi Bada tidak dapat mengakses kotak masuk SMS / MMS atau menerima pemberitahuan SMS / MMS masuk.
*
Framework aplikasi Bada hanya mengizinkan satu aplikasi Bada untuk berjalan pada suatu waktu. Multitasking aplikasi dimungkinkan antara aplikasi asli dan satu aplikasi Bada.
*
Beberapa orang telah berspekulasi bahwa pasar smartphone terlalu ramai untuk menerima sebuah sistem operasi baru.
Sumber:
*
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)
*
http://en.wikipedia.org/wiki/Bada_(operating_system)
adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sejarah
2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
- Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
- Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
- Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
- Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Dengan semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
- Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Fitur
Fitur yang tersedia di Android adalah:
*
Kerangka aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.
*
Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
*
Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
*
SQLite: untuk penyimpanan data.
*
Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)
*
GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware dependent)
*
Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)
Android bagi komunitas sumber terbuka (open source)
Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar.
Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.
BADA
adalah sebuah sistem operasi untuk telepon seluler yang dikembangkan oleh Samsung Electronics. Bada dirancang untuk menutupi celah antara high-end smartphone dan fitur ponsel lower-end. Samsung mengklaim bahwa Bada akan cepat menggantikan fitur proprietary platform ponsel, mengubah fitur ponsel ke smartphone. Nama ‘Bada' berasal dari 바다, kata dalam bahasa Korea yang berarti untuk laut atau laut.
Sejarah
Samsung mengumumkan platform Bada pada tanggal 10 November 2009. Setelah peluncuran, perusahaan seperti Twitter, EA, Capcom, Gameloft, dan Blockbuster menunjukkan dukungan mereka untuk platform Bada. Setelah pengumuman, ponsel yang menggunakan platform bada yaitu Wave S8500 pertama kali ditampilkan di Mobile World Congress 2010 di Spanyol pada Februari 2010. Pada saat itu, puluhan aplikasi yang berjalan pada ponsel Bada pertama didemonstrasikan, di antaranya Asphalt 5 oleh Gameloft.
Pada bulan Mei 2010, Samsung merilis beta dari mereka kit pengembangan perangkat lunak (SDK) untuk Bada untuk menarik pengembang. Selain itu, Samsung memulai Bada Developer Challenge dengan total hadiah $ 2.700.000 (USD). Pada bulan Agustus 2010 Samsung merilis versi 1.0 SDK.
Telepon berbasis Bada pertama adalah Samsung Wave S8500, dirilis pada tanggal 1 Juni 2010, yang terjual satu juta handset dalam 4 minggu pertama.
Versi
Samsung S8500 Wave diluncurkan dengan sistem operasi Bada versi 1.0. Segera setelah peluncuran, Samsung merilis versi 1.0.2 dengan perbaikan minor untuk pengguna Eropa. Dan akan tersedia untuk seluruh dunia dalam waktu dekat. Versi terbaru 1.2 masih belum dirilis. Versi ini akan dimuat dalam ponsel Samsung S8530 Wave II.
Samsung Apps
Dengan dirilisnya Samsung Wave, Samsung membuka toko aplikasi internasionalnya yaitu Samsung Apps untuk platform Bada.
Pada bulan Juli 2010, Samsung Apps memiliki 300 aplikasi, 70% dari aplikasi tersebut ditawarkan secara gratis. Samsung berharap dapat memiliki 7000 aplikasi dalam toko aplikasinya pada akhir tahun 2010.
Arsitektur
Bada, menurut Samsung bukanlah sebuah sistem operasi, tetapi sebuah platform dengan arsitektur konfigurasi kernel, yang memungkinkan penggunaan proprietary kernel Real-time operating system (RTOS), atau kernel Linux. Menurut hak cipta yang ditampilkan Samsung Wave S8500, Bada menggunakan kode dari FreeBSD, NetBSD dan OpenBSD, meskipun ponsel lain mungkin menggunakan Linux sebagai gantinya.
Di atas kernel, masing-masing terdapat Device, Service, dan Lapisan Framework. Pada lapisan Device menyediakan fungsi inti seperti grafik, protokol, keamanan telepon, dll. Lapisan Service memberikan beberapa fitur layanan-sentris seperti SNS, pemetaan, pembelian aplikasi, dan sebagainya. Untuk menyediakan fitur-fitur tersebut, ada yang disebut Bada Server. Lapisan atas, Layer Framework, menyediakan Application Programming Interface dalam C + + untuk pengembang aplikasi untuk digunakan.
Bada menyediakan berbagai kontrol UI untuk pengembang, menyediakan berbagai macam dasar kontrol UI seperti Listbox, Color Picker, Tab, dll. Selain itu, juga memiliki kontol web browser berdasarkan open source WebKit , dan juga fitur Adobe Flash, mendukung Flash 9. Baik WebKit dan Flash dapat ditanamkan di dalam aplikasi native Bada. Bada menawarkan pemetaan interaktif dengan fitur Point of Interest (POI), yang juga dapat tertanam di dalam aplikasi native. Mendukung pinch-to-zoom, tab browsing , dan cut, copy dan paste.
Bada mendukung berbagai mekanisme untuk meningkatkan interaksi: berbagai sensor, seperti sensor gerakan, kontrol getaran, deteksi wajah, accelerometer, magnetometer, tilt, dan GPS, yang dapat dimasukkan ke dalam aplikasi. Multi-touch juga didukung.
Aplikasi native dikembangkan dalam C++ dengan Bada SDK , dan Eclipse berbasis IDE. Rantai tool berbasis GNU digunakan untuk membangun dan debugging aplikasi. IDE juga mengandung UI Builder, dengan aplikasi ini, pengembang dapat dengan mudah merancang antarmuka aplikasi mereka dengan menyeret dan menjatuhkan kontrol UI ke dalam form. Untuk pengujian dan debugging, IDE berisi simulator yang dapat menjalankan aplikasi.
Perangkat
Samsung Wave, GT-S8500, ponsel pertama Bada.
Ponsel Samsung pertama yang menjalankan platform Bada dipamerkan pada Mobile World Congress 2010: Wave S8500. Wave adalah ponsel layar sentuh ramping yang ditenagai oleh CPU Samsung "Hummingbird" (S5PC110), yang mencakup 1 GHz ARM Cortex-8 CPU dan built-in mesin grafis PowerVR 3D SGX, layar "Super AMOLED" dan kemampuan video 720p high-def. Samsung S8530 Wave II akan tersedia pada bulan November 2010. Memiliki layar berukuran 3.7" LCD layar sentuh Super Clear capacitive dan akan dimuat dengan os terbaru yang belum pernah dirilis, Bada 1.2.
Kritik
Beberapa publikasi mengkritik Bada atas isu-isu berikut:
*
Sensor eksternal API tidak terbuka, mencegah jenis baru sensor atau perkembangan teknologi yang tak terduga dari yang ditambahkan pada masa mendatang.
*
"Karena masalah performa dan privasi", aplikasi Bada tidak dapat mengakses kotak masuk SMS / MMS atau menerima pemberitahuan SMS / MMS masuk.
*
Framework aplikasi Bada hanya mengizinkan satu aplikasi Bada untuk berjalan pada suatu waktu. Multitasking aplikasi dimungkinkan antara aplikasi asli dan satu aplikasi Bada.
*
Beberapa orang telah berspekulasi bahwa pasar smartphone terlalu ramai untuk menerima sebuah sistem operasi baru.
Sumber:
*
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_(sistem_operasi)
*
http://en.wikipedia.org/wiki/Bada_(operating_system)
Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.
Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
Tanpa Kabel: Jaringan Di Masa Depan?
Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.
Wireless LAN harganya masih mahal. Pada tahun 1999, sebuah adapter harganya sekitar US$500, bandingkan dengan harga sebuah kartu Ethernet yang cuma US$20 atau kartu jaringan telepon seharga US$100. Perubahan mungkin akan tampak, saat Apple memperkenalkan sistem jaringan wireless AirPort untuk Macintosh, yang mampu memberikan troughput hingga 11-mbps dengan harga US$99 per node. Sejak itu, vendor lainnya berlomba-lomba menyediakan produk berharga murah tetapi berkinerja tinggi. Sebuah firma riset pasar Yankee Group memperkirakan bahwa wireless LAN akan mampu menembus pasar jaringan rumah pada tahun 2003.
Untuk saat ini, Anda dapat membeli adapter wireless LAN internal (kartu PCI atau ISA), model eksternal USB, dan PC Card atau kartu CardBus untuk notebook. Versi SOHO (small office-home office) dari Proxim (www.proxim.com) dan WebGear (www.webgear.com) harganya US$70 sampai US$130 per adapter. Harga ini bergantung dari jenis standar teknologi yang digunakan pada adapter. Untuk kalangan industri, adapternya berharga US$500 hingga US$700 dengan tambahan kemampuan seperti roaming (kemampuan untuk menggunakan titik akses manapun pada jaringan).
Pemakai dapat menambah titik akses untuk memperluas jangkauan jaringan mereka atau membantu mengatur lalu lintas data yang lewat. Adapter untuk titik akses tersebut tersedia dari Apple (untuk komputer Macintosh), Lucent (www.lucent.com/pss/prodover/) dan Proxim, dengan harga US$300 hingga US$700. Sebuah titik akses dapat berfungsi sebagai sebuah bridge ke jaringan kabel yang ada.
Di antara standar yang ada, para analis menjagokan IEEE 802.11b. Dengan kecepatan transfer hingga 11-mbps, 802.11b dapat menyalurkan data empat kali lebih cepat dibanding yang lain, tetapi harganya tidak jauh berbeda. Sementara itu, baru-baru ini, HomeRF yang dibeking oleh perusahaan besar seperti Intel, Compaq, dan Motorola, mendapat pengakuan dari FCC (Federal Communication Commission) sebagai standar wireless LAN resmi di Amerika Serikat. Walau begitu beberapa analis meragukan HomeRF dapat menjadi standar yang diakui di seluruh dunia, karena 802.11b terlanjur telah diadopsi oleh banyak vendor untuk produk wireless LAN berkecepatan tinggi.
Wireless mempermudah kita dalam segala hal, wireless ini secara topologi terbagi menjadi 2 macam yaitu point to point & point-to-multipoint.
1. Point to Point :Frekuensi yang digunakan bisa 2.5 G, 5 G, 10 G, 15 G, dst.
Harus memenuhi kriteria LOS = Line Of Sight (terlihat tanpa ada penghalang di antaranya). Boleh ada penghalang di antaranya tetapi tidak boleh masuk dalam area Jari-jari pertama Fresnel Zone (Fresnel Zone 1). Cara perhitungan Fresnel Zone, untuk tinggi penghalang dan jarak dua antena dapat dilakukan di daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budget. Software perhitungan link budget dapat di download di :Untuk kemampuan hardware, masing-masing produk berbeda-beda. Disesuaikan dengan kebutuhan kita. Point-to-point biasanya digunakan untuk jaringan backbone/trunk atau jaringan akses berkecepatan tinggi.
2. Point-to-Multipoint: secara garis besar, frekuensi dan perhitungan power hampir sama dengan point-to-point. Hanya saja jaringan point-to-multipoint ada yang mampu membentuk jaringan yang baik walaupun di antaranya terdapat penghalang (NLOS=Not Line Of Sight). Teknologi yang digunakan adalah OFDM (orthogonal Frequency Division Multiplexing). Memanfaatkan penghalang/obstacle sebagai media pemantul sinyal OFDM yang mempunyai banyak carrier (multi-carrier) sampai ke tujuan. sehingga sinyal yg datang dari berbagai arah pantulan sampai di sisi penerima dibuat saling memperkuat. Jika jarak antar antena tidak ada penghalang maka jangkauannya akan lebih jauh. Teknologi wireless masa depan adalah WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) yang memungkinkan BTS dapat berkomunikasi dengan berbagai remote/client yang berbeda merk / Multivendor, dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ditujukan untuk membentuk wireless Metropolitan Area Network(MAN). Untuk coverage area jaringan point-to-multipoint bergantung pada besar kecilnya daya pancar BTS
(Base Transceiver Station) pada saat pengaturan awal (commissioning).
Di dalam dunia wireless ada 3 hal yang mempengaruhi jarak jangkau dengan suatu aturan sebagai berikut:
1. Power, semakin besar daya, semakin jauh jaraknya. Tetapi daya yang besar sangat tidak baik, terutama bagi kesehatan tubuh.
2. Frekuensi, semakin besar frekuensi jaraknya semakin pendek. Tetapi frekuensi ini sudah ada slotnya 2,4 GHz, 5 GHz, dst, jadi tidak bisa juga di atur-atur.
3. Alat yang digunakan. Misalnya penguatan antena, loss pada kabel, sensitifitas penerima.
Saat ini sudah ada teknologi terbaru dalam Wireless yaitu Wi-Max (worldwide interoperability for microwave access) yang menggunakan standar baru nirkabel IEEE 802.16 dengan kecepatan 11 mega byte (MB) per detik. Wi-Max bisa melayani akses internet nirkabel hingga sejauh 50 kilometer.
Untuk Wi-fi jarak yang bisa diambil hanya berkisar 1 km, kalau mau ditambah berarti memerlukan upgrade teknologi radionya. Teknologi ini menggunakan 2 gelombang radio. Teknologi ini bisa dipakai dengan frekuensi berbeda. Sesuai dengan kondisi dan peraturan pemakaian frekuensi di negara pemakainya.
Caranya juga sama :
Bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc di mana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set Identifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing-masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.
Sistem Adhoc adalah sistem peer to peer, dalam arti satu komputer dihubungkan ke 1 komputer dengan saling mengenal SSID. Bila digambarkan mungkin lebih mudah membayangkan sistem direct connection dari 1 komputer ke 1 komputer lainnya dengan menggunakan Twist pair cable tanpa perangkat HUB.
Jadi terdapat 2 komputer dengan perangkat WIFI dapat langsung berhubungan tanpa alat yang disebut access point mode. Pada sistem Adhoc tidak lagi mengenal sistem sentral (yang biasanya difungsikan pada Access Point). Sistem Adhoc hanya memerlukan 1 buah computer yang memiliki nama SSID atau sederhananya nama sebuah network pada sebuah card/computer.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.
sumber : www.prioblog.blogspot.com
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi--cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc--biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer--setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (±100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.
Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b--yang dikenal sebagai WiFi--mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
Tanpa Kabel: Jaringan Di Masa Depan?
Wireless LAN mungkin tampaknya sangat layak untuk diterapkan dimana saja dan kapan saja. Tetapi harganya masih mahal, dan kinerjanya masih belum dapat diandalkan. Pada kebanyakan kantor, jaringannya menggunakan Ethernet kabel, karena sudah lama terpasang, dan harganya sangat murah. Untuk di rumah, orang dapat menggunakan jaringan kabel telepon untuk menyambungkan banyak PC dan dapat dipakai untuk berbagi-pakai akses Internet.
Wireless LAN harganya masih mahal. Pada tahun 1999, sebuah adapter harganya sekitar US$500, bandingkan dengan harga sebuah kartu Ethernet yang cuma US$20 atau kartu jaringan telepon seharga US$100. Perubahan mungkin akan tampak, saat Apple memperkenalkan sistem jaringan wireless AirPort untuk Macintosh, yang mampu memberikan troughput hingga 11-mbps dengan harga US$99 per node. Sejak itu, vendor lainnya berlomba-lomba menyediakan produk berharga murah tetapi berkinerja tinggi. Sebuah firma riset pasar Yankee Group memperkirakan bahwa wireless LAN akan mampu menembus pasar jaringan rumah pada tahun 2003.
Untuk saat ini, Anda dapat membeli adapter wireless LAN internal (kartu PCI atau ISA), model eksternal USB, dan PC Card atau kartu CardBus untuk notebook. Versi SOHO (small office-home office) dari Proxim (www.proxim.com) dan WebGear (www.webgear.com) harganya US$70 sampai US$130 per adapter. Harga ini bergantung dari jenis standar teknologi yang digunakan pada adapter. Untuk kalangan industri, adapternya berharga US$500 hingga US$700 dengan tambahan kemampuan seperti roaming (kemampuan untuk menggunakan titik akses manapun pada jaringan).
Pemakai dapat menambah titik akses untuk memperluas jangkauan jaringan mereka atau membantu mengatur lalu lintas data yang lewat. Adapter untuk titik akses tersebut tersedia dari Apple (untuk komputer Macintosh), Lucent (www.lucent.com/pss/prodover/) dan Proxim, dengan harga US$300 hingga US$700. Sebuah titik akses dapat berfungsi sebagai sebuah bridge ke jaringan kabel yang ada.
Di antara standar yang ada, para analis menjagokan IEEE 802.11b. Dengan kecepatan transfer hingga 11-mbps, 802.11b dapat menyalurkan data empat kali lebih cepat dibanding yang lain, tetapi harganya tidak jauh berbeda. Sementara itu, baru-baru ini, HomeRF yang dibeking oleh perusahaan besar seperti Intel, Compaq, dan Motorola, mendapat pengakuan dari FCC (Federal Communication Commission) sebagai standar wireless LAN resmi di Amerika Serikat. Walau begitu beberapa analis meragukan HomeRF dapat menjadi standar yang diakui di seluruh dunia, karena 802.11b terlanjur telah diadopsi oleh banyak vendor untuk produk wireless LAN berkecepatan tinggi.
Wireless mempermudah kita dalam segala hal, wireless ini secara topologi terbagi menjadi 2 macam yaitu point to point & point-to-multipoint.
1. Point to Point :Frekuensi yang digunakan bisa 2.5 G, 5 G, 10 G, 15 G, dst.
Harus memenuhi kriteria LOS = Line Of Sight (terlihat tanpa ada penghalang di antaranya). Boleh ada penghalang di antaranya tetapi tidak boleh masuk dalam area Jari-jari pertama Fresnel Zone (Fresnel Zone 1). Cara perhitungan Fresnel Zone, untuk tinggi penghalang dan jarak dua antena dapat dilakukan di daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budget. Software perhitungan link budget dapat di download di :Untuk kemampuan hardware, masing-masing produk berbeda-beda. Disesuaikan dengan kebutuhan kita. Point-to-point biasanya digunakan untuk jaringan backbone/trunk atau jaringan akses berkecepatan tinggi.
2. Point-to-Multipoint: secara garis besar, frekuensi dan perhitungan power hampir sama dengan point-to-point. Hanya saja jaringan point-to-multipoint ada yang mampu membentuk jaringan yang baik walaupun di antaranya terdapat penghalang (NLOS=Not Line Of Sight). Teknologi yang digunakan adalah OFDM (orthogonal Frequency Division Multiplexing). Memanfaatkan penghalang/obstacle sebagai media pemantul sinyal OFDM yang mempunyai banyak carrier (multi-carrier) sampai ke tujuan. sehingga sinyal yg datang dari berbagai arah pantulan sampai di sisi penerima dibuat saling memperkuat. Jika jarak antar antena tidak ada penghalang maka jangkauannya akan lebih jauh. Teknologi wireless masa depan adalah WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) yang memungkinkan BTS dapat berkomunikasi dengan berbagai remote/client yang berbeda merk / Multivendor, dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ditujukan untuk membentuk wireless Metropolitan Area Network(MAN). Untuk coverage area jaringan point-to-multipoint bergantung pada besar kecilnya daya pancar BTS
(Base Transceiver Station) pada saat pengaturan awal (commissioning).
Di dalam dunia wireless ada 3 hal yang mempengaruhi jarak jangkau dengan suatu aturan sebagai berikut:
1. Power, semakin besar daya, semakin jauh jaraknya. Tetapi daya yang besar sangat tidak baik, terutama bagi kesehatan tubuh.
2. Frekuensi, semakin besar frekuensi jaraknya semakin pendek. Tetapi frekuensi ini sudah ada slotnya 2,4 GHz, 5 GHz, dst, jadi tidak bisa juga di atur-atur.
3. Alat yang digunakan. Misalnya penguatan antena, loss pada kabel, sensitifitas penerima.
Saat ini sudah ada teknologi terbaru dalam Wireless yaitu Wi-Max (worldwide interoperability for microwave access) yang menggunakan standar baru nirkabel IEEE 802.16 dengan kecepatan 11 mega byte (MB) per detik. Wi-Max bisa melayani akses internet nirkabel hingga sejauh 50 kilometer.
Untuk Wi-fi jarak yang bisa diambil hanya berkisar 1 km, kalau mau ditambah berarti memerlukan upgrade teknologi radionya. Teknologi ini menggunakan 2 gelombang radio. Teknologi ini bisa dipakai dengan frekuensi berbeda. Sesuai dengan kondisi dan peraturan pemakaian frekuensi di negara pemakainya.
Caranya juga sama :
Bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc di mana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set Identifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing-masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.
Sistem Adhoc adalah sistem peer to peer, dalam arti satu komputer dihubungkan ke 1 komputer dengan saling mengenal SSID. Bila digambarkan mungkin lebih mudah membayangkan sistem direct connection dari 1 komputer ke 1 komputer lainnya dengan menggunakan Twist pair cable tanpa perangkat HUB.
Jadi terdapat 2 komputer dengan perangkat WIFI dapat langsung berhubungan tanpa alat yang disebut access point mode. Pada sistem Adhoc tidak lagi mengenal sistem sentral (yang biasanya difungsikan pada Access Point). Sistem Adhoc hanya memerlukan 1 buah computer yang memiliki nama SSID atau sederhananya nama sebuah network pada sebuah card/computer.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.
sumber : www.prioblog.blogspot.com
Jaringan tanpa kabel atau yang disebut dengan wireless network kini telah maju karena kita dapat mengakses internet di mana saja asalkan di tempat kita berada terdapat BTS. Dengan jaringan wireless kita dengan mudah menggunakannya sebab kita tidak usah repot-repot menggunakan kabel yang panjang untuk dapat mengakses internet.
Wireless mempermudah kita dalam segala hal, wireless ini secara topologi terbagi menjadi 2 macam yaitu point to point & point-to-multipoint.
1. Point to Point :Frekuensi yang digunakan bisa 2.5 G, 5 G, 10 G, 15 G, dst. Harus memenuhi kriteria LOS = Line Of Sight (terlihat tanpa ada penghalang di antaranya). Boleh ada penghalang di antaranya tetapi tidak boleh masuk dalam area Jari-jari pertama Fresnel Zone (Fresnel Zone 1). Cara perhitungan Fresnel Zone, untuk tinggi penghalang dan jarak dua antena dapat dilakukan di daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budget. Software perhitungan link budget dapat di download di :Untuk kemampuan hardware, masing-masing produk berbeda-beda. Disesuaikan dengan kebutuhan kita. Point-to-point biasanya digunakan untuk jaringan backbone/trunk atau jaringan akses berkecepatan tinggi.
2.Point-to-Multipoint: secara garis besar, frekuensi dan perhitungan power hampir sama dengan point-to-point. Hanya saja jaringan point-to-multipoint ada yang mampu membentuk jaringan yang baik walaupun di antaranya terdapat penghalang (NLOS=Not Line Of Sight). Teknologi yang digunakan adalah OFDM (orthogonal Frequency Division Multiplexing). Memanfaatkan penghalang/obstacle sebagai media pemantul sinyal OFDM yang mempunyai banyak carrier (multi-carrier) sampai ke tujuan. sehingga sinyal yg datang dari berbagai arah pantulan sampai di sisi penerima dibuat saling memperkuat. Jika jarak antar antena tidak ada penghalang maka jangkauannya akan lebih jauh. Teknologi wireless masa depan adalah WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) yang memungkinkan BTS dapat berkomunikasi dengan berbagai remote/client yang berbeda merk / Multivendor, dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ditujukan untuk membentuk wireless Metropolitan Area Network(MAN). Untuk coverage area jaringan point-to-multipoint bergantung pada besar kecilnya daya pancar BTS (Base Transceiver Station) pada saat pengaturan awal (commissioning).
Di dalam dunia wireless ada 3 hal yang mempengaruhi jarak jangkau dengan suatu aturan sebagai berikut:
1. Power, semakin besar daya, semakin jauh jaraknya. Tetapi daya yang besar sangat tidak baik, terutama bagi kesehatan tubuh.
2. Frekuensi, semakin besar frekuensi jaraknya semakin pendek. Tetapi frekuensi ini sudah ada slotnya 2,4 GHz, 5 GHz, dst, jadi tidak bisa juga di atur-atur.
3. Alat yang digunakan. Misalnya penguatan antena, loss pada kabel, sensitifitas penerima.
Saat ini sudah ada teknologi terbaru dalam Wireless yaitu Wi-Max (worldwide interoperability for microwave access) yang menggunakan standar baru nirkabel IEEE 802.16 dengan kecepatan 11 mega byte (MB) per detik. Wi-Max bisa melayani akses internet nirkabel hingga sejauh 50 kilometer.
Untuk Wi-fi jarak yang bisa diambil hanya berkisar 1 km, kalau mau ditambah berarti memerlukan upgrade teknologi radionya. Teknologi ini menggunakan 2 gelombang radio. Teknologi ini bisa dipakai dengan frekuensi berbeda. Sesuai dengan kondisi dan peraturan pemakaian frekuensi di negara pemakainya.
Caranya juga sama :
Bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc di mana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set Identifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing-masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.
Sistem Adhoc adalah sistem peer to peer, dalam arti satu komputer dihubungkan ke 1 komputer dengan saling mengenal SSID. Bila digambarkan mungkin lebih mudah membayangkan sistem direct connection dari 1 komputer ke 1 komputer lainnya dengan menggunakan Twist pair cable tanpa perangkat HUB.
Jadi terdapat 2 komputer dengan perangkat WIFI dapat langsung berhubungan tanpa alat yang disebut access point mode. Pada sistem Adhoc tidak lagi mengenal sistem sentral (yang biasanya difungsikan pada Access Point). Sistem Adhoc hanya memerlukan 1 buah computer yang memiliki nama SSID atau sederhananya nama sebuah network pada sebuah card/computer.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.
sumber: nopi-dhayat.blogspot.com
Wireless mempermudah kita dalam segala hal, wireless ini secara topologi terbagi menjadi 2 macam yaitu point to point & point-to-multipoint.
1. Point to Point :Frekuensi yang digunakan bisa 2.5 G, 5 G, 10 G, 15 G, dst. Harus memenuhi kriteria LOS = Line Of Sight (terlihat tanpa ada penghalang di antaranya). Boleh ada penghalang di antaranya tetapi tidak boleh masuk dalam area Jari-jari pertama Fresnel Zone (Fresnel Zone 1). Cara perhitungan Fresnel Zone, untuk tinggi penghalang dan jarak dua antena dapat dilakukan di daya yang digunakan juga harus di sesuaikan, harus ada cadangan power jika terjadi hujan dan redaman atmosfer. Cadangan power untuk mengantisipasi redaman disebut Fading Margin. Perhitungan daya yg dibutuhkan antara 2 titik dengan jarak tertentu disebut Link Budget. Software perhitungan link budget dapat di download di :Untuk kemampuan hardware, masing-masing produk berbeda-beda. Disesuaikan dengan kebutuhan kita. Point-to-point biasanya digunakan untuk jaringan backbone/trunk atau jaringan akses berkecepatan tinggi.
2.Point-to-Multipoint: secara garis besar, frekuensi dan perhitungan power hampir sama dengan point-to-point. Hanya saja jaringan point-to-multipoint ada yang mampu membentuk jaringan yang baik walaupun di antaranya terdapat penghalang (NLOS=Not Line Of Sight). Teknologi yang digunakan adalah OFDM (orthogonal Frequency Division Multiplexing). Memanfaatkan penghalang/obstacle sebagai media pemantul sinyal OFDM yang mempunyai banyak carrier (multi-carrier) sampai ke tujuan. sehingga sinyal yg datang dari berbagai arah pantulan sampai di sisi penerima dibuat saling memperkuat. Jika jarak antar antena tidak ada penghalang maka jangkauannya akan lebih jauh. Teknologi wireless masa depan adalah WiMAX ( Worldwide Interoperability for Microwave Access ) yang memungkinkan BTS dapat berkomunikasi dengan berbagai remote/client yang berbeda merk / Multivendor, dengan kecepatan yang sangat tinggi. Ditujukan untuk membentuk wireless Metropolitan Area Network(MAN). Untuk coverage area jaringan point-to-multipoint bergantung pada besar kecilnya daya pancar BTS (Base Transceiver Station) pada saat pengaturan awal (commissioning).
Di dalam dunia wireless ada 3 hal yang mempengaruhi jarak jangkau dengan suatu aturan sebagai berikut:
1. Power, semakin besar daya, semakin jauh jaraknya. Tetapi daya yang besar sangat tidak baik, terutama bagi kesehatan tubuh.
2. Frekuensi, semakin besar frekuensi jaraknya semakin pendek. Tetapi frekuensi ini sudah ada slotnya 2,4 GHz, 5 GHz, dst, jadi tidak bisa juga di atur-atur.
3. Alat yang digunakan. Misalnya penguatan antena, loss pada kabel, sensitifitas penerima.
Saat ini sudah ada teknologi terbaru dalam Wireless yaitu Wi-Max (worldwide interoperability for microwave access) yang menggunakan standar baru nirkabel IEEE 802.16 dengan kecepatan 11 mega byte (MB) per detik. Wi-Max bisa melayani akses internet nirkabel hingga sejauh 50 kilometer.
Untuk Wi-fi jarak yang bisa diambil hanya berkisar 1 km, kalau mau ditambah berarti memerlukan upgrade teknologi radionya. Teknologi ini menggunakan 2 gelombang radio. Teknologi ini bisa dipakai dengan frekuensi berbeda. Sesuai dengan kondisi dan peraturan pemakaian frekuensi di negara pemakainya.
Caranya juga sama :
Bahwa ada 2 cara menghubungkan antar PC dengan sistem Wireless yaitu Adhoc di mana 1 PC terhubung dengan 1 PC dengan saling terhubung berdasarkan nama SSID (Service Set Identifier). SSID sendiri tidak lain nama sebuah komputer yang memiliki card, USB atau perangkat wireless dan masing-masing perangkat harus diberikan sebuah nama tersendiri sebagai identitas.
Sistem Adhoc adalah sistem peer to peer, dalam arti satu komputer dihubungkan ke 1 komputer dengan saling mengenal SSID. Bila digambarkan mungkin lebih mudah membayangkan sistem direct connection dari 1 komputer ke 1 komputer lainnya dengan menggunakan Twist pair cable tanpa perangkat HUB.
Jadi terdapat 2 komputer dengan perangkat WIFI dapat langsung berhubungan tanpa alat yang disebut access point mode. Pada sistem Adhoc tidak lagi mengenal sistem sentral (yang biasanya difungsikan pada Access Point). Sistem Adhoc hanya memerlukan 1 buah computer yang memiliki nama SSID atau sederhananya nama sebuah network pada sebuah card/computer.
Kedua jaringan paling umum dan lebih mudah saat ini dengan sistem Access point dengan bentuk PCI card atau sebuah unit hardware yang memiliki fungsi Access point untuk melakukan broadcast ke beberapa computer client pada jarak radius tertentu.
sumber: nopi-dhayat.blogspot.com
Jaringan wireless: jaringan yang mengkoneksikan dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagi-pakai file, printer, atau akses Internet.
• Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
• Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
• Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
• Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi–cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc–biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer–setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (�100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.
Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
Sumber : www.infokomputer.com
• Berbagi sumber file dan memindah-mindahkannya tanpa menggunakan kabel.
• Mudah untuk di-setup dan handal sehingga cocok untuk pemakaian di kantor atau di rumah.
• Produk dari produsen yang berbeda kadang-kadang tidak kompatibel.
• Harganya lebih mahal dibanding menggunakan teknologi ethernet kabel biasa.
Bila Anda ingin mengkoneksikan dua komputer atau lebih di lokasi yang sukar atau tidak mungkin untuk memasang kabel jaringan, sebuah jaringan wireless (tanpa kabel) mungkin cocok untuk diterapkan. Setiap PC pada jaringan wireless dilengkapi dengan sebuah radio tranceiver, atau biasanya disebut adapter atau kartu wireless LAN, yang akan mengirim dan menerima sinyal radio dari dan ke PC lain dalam jaringan. Anda akan mendapatkan banyak adapter dengan konfigurasi internal dan eksternal, baik untuk PC desktop maupun notebook.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki nomor ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat, dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuah kartu wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket langsung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia akan menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
Wireless LAN biasanya menggunakan salah satu dari dua topologi–cara untuk mengatur sebuah jaringan. Pada topologi ad-hoc–biasa dikenal sebagai jaringan peer-to-peer–setiap PC dilengkapi dengan sebuah adapter wireless LAN yang mengirim dan menerima data ke dan dari PC lain yang dilengkapi dengan adapter yang sama, dalam radius 300 kaki (�100 meter). Untuk topologi infrastruktur, tiap PC mengirim dan menerima data dari sebuah titik akses, yang dipasang di dinding atau langit-langit berupa sebuah kotak kecil berantena. Saat titik akses menerima data, ia akan mengirimkan kembali sinyal radio tersebut (dengan jangkauan yang lebih jauh) ke PC yang berada di area cakupannya, atau dapat mentransfer data melalui jaringan Ethernet kabel. Titik akses pada sebuah jaringan infrastruktur memiliki area cakupan yang lebih besar, tetapi membutuhkan alat dengan harga yang lebih mahal.
Walau menggunakan prinsip kerja yang sama, kecepatan mengirim data dan frekuensi yang digunakan oleh wireless LAN berbeda berdasarkan jenis atau produk yang dibuat, tergantung pada standar yang mereka gunakan. Vendor-vendor wireless LAN biasanya menggunakan beberapa standar, termasuk IEEE 802.11, IEEE 802.11b, OpenAir, dan HomeRF. Sayangnya, standar-standar tersebut tidak saling kompatibel satu sama lain, dan Anda harus menggunakan jenis/produk yang sama untuk dapat membangun sebuah jaringan.
Semua standar tersebut menggunakan adapter menggunakan segmen kecil pada frekuensi radio 2,4-GHz, sehingga bandwith radio untuk mengirim data menjadi kecil. Tetapi adapter tersebut menggunakan dua protokol untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengiriman sinyal:
• Frequency hopping spread spectrum, dimana paket data dipecah dan dikirimkan menggunakan frekuensi yang berbeda-beda, satu pecahan bersisian dengan lainnya, sehingga seluruh data dikirim dan diterima oleh PC yang dituju. Kecepatan sinyal frekuensi ini sangat tinggi, serta dengan pemecahan paket data maka sistem ini memberikan keamanan yang dibutuhkan dalam satu jaringan, karena kebanyakan radio tranceiver biasa tidak dapat mengikutinya.
• Direct sequence spread spectrum, sebuah metode dimana sebuah frekuensi radio dibagi menjadi tiga bagian yang sama, dan menyebarkan seluruh paket melalui salah satu bagian frekuensi ini. Adapter direct sequence akan mengenkripsi dan mendekripsi data yang keluar-masuk, sehingga orang yang tidak memiliki otoritas hanya akan mendengar suara desisan saja bila mereka menangkap sinyal radio tersebut.
Vendor wireless LAN biasanya menyebutkan transfer rate maksimum pada adapter buatan mereka. Model yang menggunakan standar 802.11 dapat mentransfer data hingga 2 megabit per detik, baik dengan metode frequency hopping atau direct sequence. Adapter yang menggunakan standar OpenAir dapat mentransfer data hingga 1,6-mbps menggunakan frequency hopping. Dan standar terbaru, HomeRF dapat mengirim dan menerima data dengan kecepatan 1,6-mbps (dengan menggunakan metoda frekuensi hopping). Wireless LAN kecepatan tinggi menggunakan standar 802.11b–yang dikenal sebagai WiFi–mampu mengirim data hingga 11-mbps dengan protokol direct sequence.
Sumber : www.infokomputer.com